İlginizi Çekebilir
  1. Ana Sayfa
  2. Pazarlama
  3. E-Spor Nedir? | E-Spor Tarihi | League of Legends | Profesyonel Oyuncu
Trendlerdeki Yazı

E-Spor Nedir? | E-Spor Tarihi | League of Legends | Profesyonel Oyuncu

İlk olarak e-spor nedir? sorusuna cevap veriyoruz. Ardından e-spor tarihi ve Leauge of Legends tarihi hakkında bilgiler veriyoruz. Ayrıca, Leauge of Legens Türkiye takımları ve Türkiye espor federasyonunu kapsamaktadır.

E-Spor Nedir? | E-Spor Tarihi | League of Legends | Profesyonel Oyuncu

E-Spor Nedir?

Elektronik spor veya e-spor, bir elektronik oyun kullanılarak iki veya daha fazla oyuncu arasındaki herhangi bir rekabetçi etkileşim olarak tanımlanabilir.
Elektronik spor veya e-spor, bir elektronik oyun kullanılarak iki veya daha fazla oyuncu arasındaki herhangi bir rekabetçi etkileşim olarak tanımlanabilir.

E-spor veya elektronik spor, yakın zamana kadar nispeten yükselme durumuna geçmiştir. Ancak, kökleri onlarca yıla varan zamana yayılmaktadır. Erken zamandaki e-sporlar oyun kültürüne, yükselen bir ekonomiye, rekabet ve tanıtım büyümesine gömüldü. 1980’lerde, oyun fikri hala yeniydi ve bu nedenle yanlış anlaşıldı. Ancak, kültüre ilgi duyanlar tarafından anlaşılan, “deneyim ekonomisi” olan potansiyeline ulaştı.

Rekabetçi arcade oyunlarının yükselişi ile tüm oyunların rekabetçi bir şekilde oynanabileceği bir gelecek ortaya çıktı. Sadece mali kaynaklara dayanarak, arcade oyunları milyarlar üretiyordu ve bu da çeyrek kullanımdan kaynaklanıyordu. Oyunların bir zaman kaybı olarak değerlendirildiği bir dönemde, Arcades kültürel çeşitlilik ve kabullenme zamanlarını oluşturdu. Şu anda, e-spor üzerine kurulmuş olan ve bu iddiayla çelişen kariyer ve organizasyonlar var. E-spor, Olimpiyatları rekabetçi katılım ve rekabetçi görüntülemede büyüme için bir temel olarak kullanmıştır. En önemli ilgisi “oyuncuların profesyonelleşmesi, oyun kültürünün kabulü ve tecrübeli tüketici etkinlikleri olarak rekabetçi bir oyunun gelişmesi” ile netleşti.

Profesyonel oyun, başladığı yerden katlanarak büyümüştür. Sapkın olarak düşünülen bir gösteri olmaktan çıkmıştır. E-spor, geleneksel spor etkinliklerinden vakıf kullanılarak büyümüştür. Oyun toplumunun bu rekabetçi olayların gelişmesini sağlamak için gerekli fandomları geliştirmesine izin vermektedir.

E-sporun mevcut manzarası, para ödülü için profesyonel olarak oynanan oyunlar açısından oldukça geniştir. Süper Smash Bros. Melee, on yıldan fazla bir süre önce yayınlanmasına rağmen, en iyi seyirci e-sporudur ve turnuvalar sırasında yaklaşık 1,5 milyon online izleyiciye ulaşmaktadır.

Ayrıca, MMORPG‘ler (Massive Multiplayer Çevrimiçi Rol Oynama Oyunları, FPS (First Person Shooter), vb.) gibi diğer türler de dahil olmak üzere, e-spor sahnesinde yeni MOBA‘lar (Çok Oyunculu Çevrimiçi Savaş Arena) oyunları patladı. En iyi üç oyun, görüntüleme, ödül parası ve popülariteye dayanan Counter-Strike: Global Offensive, DOTA 2 ve League of Legends, bu üç oyunun e-sporu finanse ederek, kabul edilmek ve eğlence amaçlı olarak e-spora yöneltmeyi başardı.

Eğlence açısından bakıldığında, her birinin hayranları ve izleyicileri etkilediği ölçüde bir etkisi oldu. Counter-Strike: Global Offensive veya CS GO, ayda 46 milyondan fazla çevrimiçi izleyici oluşturmaktadır. İlk MOBA’lardan biri, DOTA 2 veya Defense of the Ancients 2, para ödülü için listeler üstleri ve League of Legends ile karşılaştırıldığında genel izleyici biraz kısa düşüyor. Bu üç oyun, çok sayıda profesyonel oyuncular tarafından oynanmaktadır.

E-Spor’un Ekonomik ve Sosyal Önemi

The International'ın ödül havuzu, 18.429.613 ABD Doları tutarında oldu.
The International’ın ödül havuzu, 18.429.613 ABD Doları tutarında oldu.

2011 yılında elektronik oyunlar piyasası gelirlerde 56 milyar ABD dolarıydı. Maalesef, sadece e-spor için gelirler üzerinde toplu bir numara bulunmamaktadır. Ancak, mevcut bilgilere dayanarak, bunun büyük bir iş haline geldiğinden emin olduğu görülmektedir. 2015 yılında, yıllık bir global Dota 2 turnuvası olan The International’ın ödül havuzu, 18.429.613 ABD Doları tutarındaydı. Finalleri dünya çapında birkaç milyon izleyici tarafından izlendi. 2014 yılında rakip oyun LoL benzeri bir turnuvada, ödül havuzu en az 2,13 milyon ABD dolarıydı.

Güney Kore’nin Seul kentindeki Sangam stadyumunun turnuvası, final için 40.000’den fazla hayrana ev sahipliği yaptı. Ve diğer 27 milyon hayran, maçları bilgisayarlarında canlı olarak izledi. Oyuncular mesleklerinden daha iyi bir yaşam sürdürebilirler. En iyisi yıllık altı haneli bir gelire sahip ya da 1 milyon ABD dolarından fazla kazanabilir. Bu rakamlar e-sporun oyun sahnesinde önemli bir sosyal olgu haline geldiğini ve hatta ana akım haline gelmek için bile olabileceğini gösteriyor.

E-Spor Katılımcıları – Çıkarları

E-sporla ilgili, hem yasal hem de daha geniş bir sosyal bilimler perspektifinden etkileyici bir özellik, sosyal ve ekonomik karmaşıklığıdır. Giriş bölümünde ana hatlarıyla belirtildiği üzere, e-sporun ekonomik bir mal olarak yaratılmasında önemli sayıda katılımcı yer almaktadır. Bunların tümü, izleyicinin yaratıcı, organizasyonel veya finansal bir şekilde deneyimlerine katkıda bulunarak nihai ürüne değer katmaktadır. Sonuç olarak, tarafların hepsinin her zaman uyumlu olmayan ekonomik ve diğer çıkarları vardır. Ve karşılık gelen çıkarların olduğu ölçüde bile, her zaman temel gelir dağılımı sorunu vardır: Pasta ne kadar bölünebilir?

Oyun Yayıncıları

Her şeyden önce, oyun yayıncıları geleneksel olarak oyunlarının kopyalarının satışı yoluyla elde edilen karları maksimize etmek isterler. Sonuç olarak, hem potansiyel müşterilerin sayısını hem de müşterilerin ödeme istekliliğini artırmak istiyorlar. Strateji veya atıcı oyunları gibi türlerde, bir oyun satın almak için önemli bir faktör çok oyunculu bir deneyimdir. Oyun tasarımının teknik soruları oyuncuların isteklerine hitap etmede büyük öneme sahip olsa da, başarı için daha geniş bir yaklaşım arzu edilir.

Aktif (yarı) profesyonel bir sahnenin oluşumu, ürün yaşam döngüsünü uzatmak için bir oyunun çekiciliğini, özellikle daha uzun bir süre boyunca arttırmak için önemli bir faktördür. Sonuç olarak, yayıncılar genellikle bir oyunun büyük turnuvalara katılmalarını veya yorumcular tarafından oynanan maçların kullanımını memnuniyetle karşılarlar. Bununla birlikte, bir yayıncı, oyunun satışından elde edilen gelirin ötesinde getiri elde etmekle de ilgilenir.

Aslında, Dota 2 gibi popüler oyunlar oynamak ücretsizdir ve yayıncı oyunculara sanal ürünler satarak para kazanmaktadır. Bu uygulama daha sonra fonlama turnuvalarının ödül havuzlarına bağlanır. Böyle bir pazarlama stratejisi, ancak oyunun mekaniğini tamamlamak için münhasır hakların elde edildiği durumlarda mümkündür.

Sorun, bunun üçüncü şahısları haksız bir şekilde dışarıda bırakıp bırakmadığı veya sadece böyle bir pazarlama şemasının oyunun ve e- spor sahnesinin ilk etapta oluşturulmasını sağlayıp sağlamadığıdır. Ayrıca, yayıncılar oyunlarının sunumundan endişe duyuyorlar. Herhangi bir değişiklik deformasyon olarak görülebilir. Sonuç olarak, oyunların kullanımı üzerinde kontrol sorunu zorunlu bir yasal sorun haline gelir.

Oyuncular

Profesyonel oyuncular, tüketicilere sunulabilecek pazarlanabilir ürünler olarak doğrudan e-spor karşılaşmaları yaratan oyunculardır. Buna karşılık, para ödülü, kendi takımları tarafından ödenen maaş ve sponsorluktan elde edilen gelirden kazanç elde edebilirler. Ayrıca, oyuncular maçlarını internetten doğrudan reklam, fan aboneliği ve bağışlardan para kazanabilecekleri bir pazarda pazarlayabilirler. Bu bağlamda, bu eşleşmelerin yayılması üzerindeki kontrol, oyuncuların erişimi kısıtlamalarına ve dolayısıyla daha yüksek fiyatlara neden olan yapay kıtlık yaratmalarına olanak tanıdığı için uygun hale gelir.

Takımlar

Profesyonel oyuncular genellikle, büyük oyuncular, onların müsabaka ortakları ve antrenörlerinden oluşan takımlarda organize edilir. Üst düzey oyunculara, potansiyel ödül paralarının bir kısmına ek olarak düzenli bir maaş verilir. Sponsorlar, takımlar ve onların bireysel oyuncuları için ek destek sağlar.

Turnuva organizatörleri

Turnuva organizatörleri büyük e-spor etkinlikleri için altyapı sağlar. Bölgeyi kiraya veriyorlar, gerekli teknik araçları sağlıyorlar, oyuncuları ve yorumcuları davet ediyorlar ve yarışmayı taraftarlara pazarlıyorlar. Yukarıda belirttiğim gibi, turnuva düzenleyicileri ve oyun yayıncılarının çıkarları geleneksel olarak büyük ölçüde örtüşüyordu. Bununla birlikte, turnuva düzenleyicileri, işlerini yapmak için belirli bir özgürlüğe ihtiyaç duyarlar. Örn. bir oyunun tanıtımını ve popülerliğini etkileyebilecek turnuva kurallarını ve estetik ortamını seçmek.

Ayrıca, oyun tasarımının kendisine müdahale etmek isteyebilirler. Ör. yeni haritalar oluşturarak veya oyuna reklam uygulayarak, telif haklarının ve ticari markaların etkilenebileceği eylemlerde bulunur.

Öte yandan, yayıncıların artan kar ve modern pazarlama tekniklerinden pay alma olasılığı, daha fazla gerginlik yaratabilir. Turnuva organizatörleri geleneksel olarak yayıncılardan nispeten bağımsız çalışmış olsalar da, daha yakın zamanlarda bu kişilerin katılımı önemli ölçüde artmıştır. Bu, iki taraf arasındaki işbirliği ile gerçekleşebilir. Öte yandan, oyun yayıncıları giderek artan bir şekilde turnuva organizatörlerinin rolünü üstlenmektedir.

 

League of Legends Tarihi

LOL sekiz yıldır kendini göstermektedir
LOL sekiz yıldır kendini göstermektedir

Şu an en ünlü olan e-spor MOBA kategorisine giren hızlı tempolu bir online oyun League of Legends (LOL) ‘dir. LOL sekiz yıldır kendini göstermekte ve her yıl daha başarılı olmaya devam ediyor. Oyunun kurucuları Marc Merrill ve Brandon Beck, e-spor ve rekabetçi oyun sonraki on yıl kuralı gelirdi MOBA üssü kurma birlikte çalıştı.

Oyunun konsepti, iki takımın her birinde beş oyuncuyu (kırmızı takım ve toplam 10 oyuncu ile mavi takım) beş oyuncuyu kontrol etmekte ve diğer takımın nexus’unu yok etmeyi denemektedir. 5v5 oyun modu, Summoner’in Rift’i olarak adlandırılan bir arenada oynanır. Toplayıcı olarak bilinen oyuncular, takımın ihtiyaçlarını karşılamak için seçtikleri bir şampiyonu belirli bir rol içinde kontrol edebilirler.

Söz konusu bu açıklama, League of Legends’a sadece hafif bir giriş niteliğindeydi. Yazının geri kalanı boyunca, bu e-spor ve geleneksel sporlar arasındaki karşılaştırılabilir özellikler tartışılacak.

Rekabetçi Oyun, Online Oyun ve E-Spor

Rekabetçi olaylar, seyir zevkini ve taraftarlar için daha çekici ve daha fazla odak noktası haline gelmektedir. E-spor, medyanın sporu tüketiciye ve tüketiciye karşı bir meta haline getirmesinde farklı değildir.

Negatif çağrışımların üstesinden gelmek, oyuncuların e-sporun başlangıcından beri uğraşmak zorunda oldukları bir şey. Yakın zamana kadar, e-sporlar tanınmadı, ancak özellikle Asya ülkelerinde diğer dijital araçlar (bilgi teknolojisi, bilgisayar bilimi, vb.) yoluyla teşvik ediliyorlar. E-sporun pek çok yönü, geleneksel sporlar hakkında en çok bildiklerinden pek çoğu tarafından gerçekleştirilemez. Shen’in 2011 yılındaki çalışması aşağıdakileri içeren çalışmasına dikkat çekiyor:

E-spor, çevrimiçi oyunlardan çok farklıdır, ancak insanlar her zaman onları aynı şey olarak görmeye eğilimlidir. Belli bir zaman dilimi içerisinde karmaşık stratejiler ve hızlı reaksiyonlar gerektiren büyük rekabetçilik, e-sporların diğer spor etkinlikleri gibi izlemeye değer olmasını sağlar, ancak çevrimiçi oyun sadece kendinden zevkli ve zaman alıcıdır.

Video oyunları birçok çeşitte gelir sağlamaktadır ve geleneksel spor ve medyada olduğu gibi herkes için bir şeyler sağlar. Tüm video oyunları belirli özellikleri paylaşmaktadır.

Genel olarak, hepsi etkileşimli ve bir son hedefi veya görevi vardır. Oyun dünyası caziptir çünkü oyuncular, hikaye ve hedefler boyunca sanal karakterleri ve nesneleri kontrol edebilir. Video oyunlarının cazibesi, kaçış fikrinden ve zihni günlük yaşamdan – daha az kontrol olan – ve oyuncuya neredeyse tam kontrole sahip olan oyun oynamaya odaklanma yeteneğinden kaynaklanmaktadır.

Oyun oynayanların ve izleyenlerin bakış açıları diğer sporlarla bağlantıları anlamak için paha biçilmezdir. Oyunculuk için iletişim şartları, kültürel toplulukların oyun topluluğunun bir parçası olmak için ne anlama geldiğini ortaya koymasına izin verir. E-spor dünyasını ana akım kabulüne sevk edebilecek kişisel bakış açısı ve iletişimdir. Oyun, oyuncuların günlük duygusal ve entelektüel strese izin vermesi açısından güçlü olabilir. Sonuç olarak, e-sporların ve rekabetçi oyunların, hayranlar için bile, oyunseverlerle paylaşmalarına izin vererek, kaçma kavramını genişletmiş olduklarını varsaymak mümkündür.

Oyuncuların oyundan öğrendiklerini vurgulamak önemlidir. Seviyeden bağımsız – ister kolay ister karmaşık olsun – oyundan elde edilebilecek bilgi ve ahlaktır. Oyuncular öğrendikleri şeyleri paylaşmayı ya da her oynadıkları zaman öğrenmeye devam etmeyi severler. Buna ek olarak, oyun aynı zamanda profesyonel bir seviyede, yapıya ve sağlam bir temel oluşturulmasına izin veren kurallar ve beklentiler de verir.

Profesyonel oyun, 80’li yılların sonlarından bu yana yaşanırken, yirmili yaşların sonlarında, yirmili yaşlarına kadar pek çok kişi için bir kariyer yolu haline geldi. Oyuncular, sporcuların geleneksel sporlarda yaptığı gibi aynı şekilde pratiğe geçer. Brock’un makalesinde, Caillois’in e-spor ile ilgili oyunun niteliklerini vurgulayan belirli nitelikler vardır. Caillois (2001) aşağıdaki oyun niteliklerini belirtmektedir:

  1. Kişinin üstünlüğünü kanıtlama ihtiyacı,
  2. Meydan okuma,
  3. Bir engeli aşma arzusu,
  4. Umut bağlama ve peşinde koşma,
  5. Korku veya korkudan ilham almak,
  6. Sonsuz değişken çözümlerin neşesi,
  7. Gizemi veya bilmeceyi çözmek,
  8. Kişinin gücünü, becerisini, hızını, dayanıklılığını, dengesini veya yaratıcılığını test etme arzusu.

Bu özelliklerin çoğu, oyunla doğrudan ilişkili olabilir, ancak geleneksel spor ve yaşamın diğer yönleriyle de ilişkili olabilir. Niteliklerin Caillois listesi, benzer e-spor ve geleneksel sporların ne kadar başarılı olduğunu kanıtlar ve böylece oyunun pozitif temelini ve diğer alanlardaki ilişkilerini destekleyebilir.

Oyun, kendini tamamen görev ve amaçlara adamak için kapsamlı zihinsel konsantrasyon gerektirir. Oyun normalde tek başına bir eylem olarak kabul edilir. Ancak, birçok oyun – özellikle şu anda – olumlu sosyal ve toplumsal konuları destekler.

Oyuncunun anlamı, bu nedenle, bir dizi bireyleri temsil eder. Bu soruya cevaplamak ister: Bir oyuncu neye benziyor? Oyun çekişmeye başladığında, televizyonda ve basılı medyada bulunan tasvirlerden dolayı profesyonel ve rekreasyon oynayan oyuncular mimlendi ve basmakalıp edildi. Bu olumsuz damgalama bugün hala geçerlidir.

E-Spor ve Geleneksel Sporun Eğitim ve Ekonomi Yönleri

Ekonomik potansiyel ve yaşayabilirlik, e-sporları geleneksel spor olarak meşrulaştırmaktadır. Ekonomik potansiyel, e-sporun arkasındaki devasa itici güçtür ve ikincisinin geniş fan / oyuncu tabanıdır. Video oyunları en hızlı büyüyen endüstrilerden biri olduğu için, kaçınılmaz olarak, çoğu kişi tarafından cazip hale getirilen cazip bir eğlence biçimi haline gelmektedir. Dolayısıyla bu durum para kazanır ve kazançlı bir endüstri olduğunu kanıtlar.

Daha karmaşık e-spor organizasyonları ve oyunları haline geldiğinde, finans ve oyuncu tabanına daha fazla yatırım yapılması gerekecektir. Arkasındaki fan topluluğu desteği ile e-sporların durumu önemli ölçüde artmıştır. Topluluk desteği ile herhangi bir spor organizasyonu için daha fazla olasılık için talep geliyor. Bazı durumlarda destek, sponsorluk şeklinde gerçekleşirken, diğer durumlarda, eğitim kurumlarından burs ve destek yoluyla olabilir. E-spor, ortaya çıkan finansal avantajları ve artan popülaritesi nedeniyle çoklu kampüslerde giderek daha fazla tanınmaktadır.

Buna paralel olarak, e-spor programları da kolejlerde ve üniversitelerde ortaya çıkmaktadır. 2014 yılında, ilk kolej e-spor programları geliştirildi ve o zamandan beri geliştirilmekte olan yaklaşık 50 programa kadar büyüdü.

NCAA‘ya benzer şekilde, National Collegiate e-sports Association‘ın kendi kısaltması vardır. – NACE – ve tüm düzenlemeler, ilgili kurumların tam olarak akredite olması ve temsil ettikleri okul tarafından resmi olarak onaylanması gerektiğini belirten NCAA’ya benzer. Bununla birlikte, e-spora özel burslar vardır, ancak bunlar NACE tarafından değil, kurumların kendileri tarafından kontrol edilmektedir.

NACE NCAA seviyesine yakın bir yerde bulunmazken, geçen yıl içerisindeki genişlemesi tartışmasızdır. Bu, e-spor ve geleneksel sporlar arasında bir başka benzerlik. E-sporların yükselişinden yıllar önce, video oyunlarında finansal bir gelecek yoktu – en azından oyuncu tarafında; Artık daha farklı olamazdı.

Çoğu geleneksel sporun başlangıcında, başlangıçta bugünkü haline gelmeleri beklenmiyordu. Bu durum e-spor için de geçerli ve böyle görülmesi gerekiyordu. Ayrıca NBA gibi yatırım yapan kuruluşlardan da nettir.

Türkiye League of Legends 2019 Takımları

  1. 1907 Fenerbahçe
  2. Bahçeşehir SuperMassive
  3. Beşiktaş E-Sports
  4. Bursaspor Esports
  5. Dark Passage
  6. Galakticos
  7. Galatasaray Espor
  8. Hwa Gaming
  9. Royal Bandits
  10. Team Aurora

E-Spor Federasyonu

E-Spor Federasyonu; amacı, Türk e-sporunun ulusal ve uluslararası arenalarda yöneticisi ve temsilcisi seviyesinde Federasyonun temel alınan sorumluluğu Türk e-sporunun kalkınması ve büyümesi için çalışmaktır.

E-Spor Federasyonu; vizyonu, Uluslararası sportif rekabette, oyuncu gelişiminde, üst düzey organizasyonların düzenlenmesinde ve e-sporun yönetiminde en başarılı ve en yenilikçi federasyonlardan biri olarak, Türkiye’yi bir numaralı e-spor ülkesi haline getirmek ve dünyada kabul gören Türk e-spor ekolünü yaratmaktır.

E-Spor Federasyonu; misyonu, yerli ve milli esaslara dayanan bir değer sistemi aracılığı ile Türk e-sporuna katkıda bulunmak. Türk gençlerinin çalışkan, kararlı ve azimli bireyler olarak uluslararası platformlarda başarıya ulaştıkları daha iyi bir dünyanın inşasına yardımcı olmak ve toplumda yapıcı bir rol oynamak.

Türkiye E-Spor Federasyonu

E-Spor Rehberi Videosu

Yorum Yap
Bu İçerik Yeterli Mi? Yeterli Değilse Aradığını Yorum At.

Yazar Hakkında

Pazarlama Bilim Uzmanı - İşletme Doktora Öğrencisi.

Yorum Yap